객체지향 프로그래밍이란?
프로그래밍에서 필요한 데이터를 추상화시켜 상태와 행위를 가진 객체를 만들고,그 객체들간의 상호작용을 통해 로직을 구성하는 프로그래밍 방법이다.
객체지향 프로그래밍의 장단점
장점
- 코드 재사용이 용이
- 기존에 만들어진 클래스를 재사용할 수 있고 상속을 통해 확장 가능
- 유지보수가 쉬움
- 수정해야할 부분이 클래스 내부에 있으므로 해당 부분만 수정하면 됨
- 대형 프로젝트에 적합
- 클래스 단위로 모듈화시켜 개발 -> 업무 분담하기에 쉬움
단점
- 처리 속도가 상대적으로 느림
- 객체가 많으면 용량이 커질 수 있음
- 설계시 많은 시간과 노력이 필요
객체지향 프로그래밍의 특징
1.추상화
복잡한 시스템으로부터 핵심적인 개념 또는 기능을 간추려 내는 것
2.캡슐화
객체의 속성과 메서드를 하나로 묶고 일부를 외부에 감추어 은닉하는 것
3.상속성
상위 클래스의 특성을 하위 클래스가 이어받아 재사용하거나 추가, 확장하는 것
4.다형성
하나의 메서드나 클래스가 다양한 방법으로 동작하는 것
오버로딩: 같은 이름을 가진 메서드를 매개변수의 타입, 개수를 다르게 하여 여러개 정의하는 것
오버라이딩: 상위 클래스로부터 상속받은 메서드를 하위 클래스가 재정의하는 것
설계 원칙
객체 지향 프로그래밍을 설계할 때는 SOLID 원칙을 지켜주어야 한다.
1. 단일 책임 원칙 (SRP: Single Responsibility Principle)
모든 클래스는 각각 하나의 책임을 가져야 함
2. 개방-폐쇄 원칙(OCP: Open Closed Principle)
유지 보수 사항이 생긴다면 코드를 쉽게 확장하고 수정할 때는 닫혀 있어야 함
3. 리스코프 치환 원칙 (LSP: Liskov Substitution Principle)
프로그램의 정확성을 깨뜨리지 않으면서 하위 타입의 인스턴스로 바꿀 수 있어야 함
부모 객체에 자식 객체를 넣어도 시스템이 돌아가게 하는 것
4. 인터페이스 분리 원칙(ISP: Interface Segretaion Principle)
하나의 일반적인 인터페이스보다 구체적인 여러 개의 인터페이스를 만들어야 함
5. 의존 역전 원칙(DIP: Dependency Inversion Principle)
자신보다 변하기 쉬운 것에 의존하던 것을 추상화된 인터페이스나 상위 클래스를 두어 변하기 쉬운 것의 변화에 영향받지 않게함. 상위 계층은 하위 계층의 변화에 대해 독립적
참고
면접을 위한 CS 전공 지식 노트-주홍철
'BACK > JAVA' 카테고리의 다른 글
[JAVA] 컬렉션 프레임워크 정리 (0) | 2023.02.15 |
---|---|
[JAVA] replaceAll 정규식 사용하기 (0) | 2022.12.19 |
[JAVA] 자바 프로그램의 구조와 실행 과정 (0) | 2022.11.11 |
[JAVA] 디자인 패턴 정리 (0) | 2022.11.11 |
[JAVA] char단위 입출력- Reader/Writer (0) | 2022.10.23 |